Ecologia comparata: una prospettiva computazionale
di Mark S. Miller e K. Eric Drexler
Traduzione a cura di Giuseppe D'Ambrosio

Un trattato sull'uso "di processi evolutivi per produrre sistemi di capacità maggiori di quelli che possiamo progettare direttamente". Si tratta di una affascinante e approfondita investigazione delle strategie che potremmo utilizzare per sviluppare tecnologie oggi allo stato embrionale, come le nanotecnologie e/o l'intelligenza artificiale.

Quanto segue è una serie di estratti dall'introduzione. La traduzione completa di "Comparative Ecology" di Mark Miller e Eric Drexler si trova sul sito  Boltthrower: sulla pagina così raggiunta, clicca su "EOC" e poi su "Comparative Ecology".

Clicca qui per la versione originale in inglese sul sito della Agorics, Inc. (troverai l'articolo a fondo pagina).

Un antico sogno nel campo dell'intelligenza artificiale è stato l'uso di processi evolutivi per produrre sistemi di capacità maggiori di quelli che possiamo progettare direttamente.

Questo documento raffronta tra loro diversi modelli evolutivi - come gli ecosistemi biologici, i mercati economici, e EURISKO - nei riguardi di questo obiettivo. Questo confronto suggerisce che una forma di ecosistemi qui chiamata mercato diretto (in opposizione al mercato indiretto della società umana) è una base promettente per gli ecosistemi computazionali. Altri scritti attinenti in questo libro elaborano ulteriormente il concetto di mercati computazionali diretti, in quello di sistemi agorici aperti [ndt: agoric open systems].

Un problema importante nell'utilizzo efficace dei computer è nell'affrontare la complessità: nel progettare programmi con sempre maggiori funzionalità, ci ritroviamo sopraffatti dalla loro crescente complessità; potrebbe sembrare che il livello di questa, nei sistemi computazionali, debba essere limitata dalla nostra capacità di comprenderli e progettarli; ma non è così: nel mondo reale esistono sistemi che si sono sviluppati pur senza un progetto - sistemi di una complessità indubbiamente molto superiore alla attuali capacità di progettazione.

Un sistema strutturato che si sviluppa senza un design premeditato è chiamato ordine spontaneo. I cristalli forniscono un semplice esempio: la struttura del cristallo non è specificata in alcun modo nella natura delle forze atomiche dei suoi singoli elementi, tantomeno progettata, eppure tale struttura emerge come risultato di queste forze. Simili esempi includono le strutture osservate nel Gioco della Vita di Conway e nei bracci a spirale delle galassie.

Un principio di ordine spontaneo particolarmente potente è l'evoluzione: tra gli esempi di ordini spontanei osservabili nel mondo, i più intricati e impressionanti sono quelli - come il corpo umano e i linguaggi di comunicazione - che sono emersi attraverso processi evolutivi.

Lo scopo di quest'opera è capire come progettare sistemi che svilupperanno crescenti  (e persino intelligenti) capacità computazionali attraverso processi di ordine spontaneo. Alla ricerca di quest'obiettivo, esamineremo diversi sistemi evolutivi per determinare quali proprietà serviranno meglio allo scopo quando le generalizzeremo al dominio computazionale.

La biologia fornisce gli esempi più familiari di processi evolutivi; una semplice generalizzazione di questi esempi potrebbe suggerire che l'evoluzione è necessariamente lenta, e che deve procedere per mutazioni casuali. Ma la cultura umana - comprese la tecnologia e la conoscenza scientifica - è anch'essa il risultato di un processo evolutivo: ciò dimostra che l'evoluzione può procedere rapidamente e che le "mutazioni" in un sistema in evoluzione possono derivare dal pensiero e dall'intenzione. L'essenza dell'evoluzione è nel tentare e poi eliminare gli errori, ma i tentativi non devono necessariamente essere casuali.

L'evoluzione spesso si sviluppa in quello che, in termini biologici, è chiamato un ecosistema. Qui, il concetto di ecosistema è generalizzato per comprendere qualsiasi insieme di entità che interagiscono e si evolvono, operando nel contesto di determinate regole.


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